CocosCreator 学习第三部分 - Cocos Creator

Cocos Creator 进阶

介绍

这部分笔记包含从视频p42至p51的内容。

音频播放

播放方式 : 基于组件与原生模式。

  1. 创建节点 - 添加组件 - 其他组件 - AudioSource
  2. 创建脚本 - 挂载脚本至节点 - 编写脚本
  • AudioSource属性说明
属性 说明
Clip 添加的用于播放的音频资源,默认为空,点击后面的箭头按钮即可选择
Loop 是否循环播放
PlayOnAwake 是否在游戏运行(组件激活)时自动播放音频
Volume 音量大小,范围在 0~1 之间
  • 脚本
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        // 1. 组件的方式
        // 从本身的节点获取音频
        let player: AudioSource = this.getComponent(AudioSource);
        // 加载音频
        resources.load("./audio", AudioClip, (res, clip) => {
            // 相当于将资源中的音频赋值到AudioSource组件的clip属性内
            player.clip = clip; 
            // 播放
            player.play();
            // 是否正在播放
            player.playing;
            // 暂停
            player.pause();
            // 恢复 : 如果音频处于暂停状态,则会继续播放音频。
            player.play();
            // 停止
            player.stop();
            // 循环播放
            player.loop = true;
            // 音量
            player.volume = 1;
        });

        // 2. 原生方式 : 2dx有AudioEngine,3dx没有
        cc.loader.loadRes("audio", AudioClip, (res, clip) => {
            // 播放
            let audioId : number = cc.audioEngine.playMusic(clip, true);
            // 是否正在播放
            cc.audioEngine.isMusicPlaying();
            // 暂停
            cc.audioEngine.pause(audioId); // 还有暂停所有音乐 暂停特效音乐 暂停背景音乐等
            // 恢复
            cc.audioEngine.resume(audioId); // 同上
            // 停止
            cc.audioEngine.stop(audioId); // 同上
            // 循环播放
            cc.audioEngine.setLoop(audioId, true);
            // 音量
            cc.audioEngine.setVolum(audioId, 1);
        });

物理系统

物理引擎,之后游戏基本是用这个,之前的物理碰撞用的比较少,看情况。开启刚体Rigidbody,开启后节点会受到物理的影响、重力的影响。具体查看 : 2D刚体组件RigidBody2D API

  1. 开启物理系统 : 节点挂载刚体组件 - 节点挂载对应脚本 - 编写脚本
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    // 需要在onLoad()内编写
    protected onLoad(): void {
        PhysicsSystem2D.instance.enable = true;
    }
  • 刚体属性说明
属性 说明 理解
Group 刚体的分组。通过 碰撞矩阵 可设置不同分组间碰撞的可能性  
EnabledContactListener 开启监听碰撞回调  
Bullet 这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体 有可能子弹快速穿过墙并没有触发墙的碰撞系统,因为每一帧的移动速度跟墙的检测不一样。上一帧还在墙前面 下一帧已穿过墙。所以需要勾选该选项
Type 刚体类型,默认Dynamic  
AllowSleep 是否允许刚体休眠 物理配置中可调整休眠的临界值 可节省性能,减少计算量
GravityScale 重力缩放比例 仅对 Dynamic 类型的刚体生效 例如设置0.5可下坠慢一半
LinearDamping 移动速度衰减系数 设置0则无摩擦力,例如车与地面的摩擦力是正常的,0.5则比正常的摩擦力大一倍
AngularDamping 旋转速度衰减系数 类似转盘
LinearVelocity 移动速度 仅对 Dynamic 和 Kinematic 类型的刚体生效 例如往前飞,就设置x=10
AngularVelocity 旋转速度 仅对 Dynamic 和 Kinematic 类型的刚体生效 例如原地打转
FixedRotation 是否固定旋转 例如下坡 如果不设置就是滚下坡 设置就是固定方向下坡
AwakeOnLoad 加载完成后立刻唤醒刚体 永远参与物理计算
  • 刚体类型
刚体类型 说明 理解
Static 静态刚体,零质量,零速度,即不会受到重力或速度影响,但是可以设置他的位置来进行移动。该类型通常用于制作场景  
Dynamic 动态刚体,有质量,可以设置速度,会受到重力影响。唯一可以通过 applyForce 和 applyTorque 等方法改变受力的刚体类型 会下坠,有重力影响
Kinematic 运动刚体,零质量,可以设置速度,不会受到重力的影响,但是可以设置速度来进行移动 不会下坠,可受到速度的影响,例如往右上飞出去
Animated 动画刚体,在上面已经提到过,从 Kinematic 衍生的类型,主要用于刚体与动画编辑结合使用  
  1. 具体使用
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    start() {
        // 获取刚体
        let rbody = this.getComponent(RigidBody2D);
        // 赋予力 参数一force : x和y方向的力 单位牛,参数二point : 力给在物体的哪里 例如箱子上方还是下方 参数三 : 是否立刻运用
        rbody.applyForce(new Vec2(1000, 0), new Vec2(50, 100), true);
        // 赋予力2 中心一个力 更常用
        rbody.applyForceToCenter(new Vec2(1000, 0), true);

        // 速度 每秒多少像素 不用设置多大 匀速运动尽量用速度而不是力
        rbody.linearVelocity = new Vec2(500, 0);
    }

    // 碰撞的回调
    onBeginContact (selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        // 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
        console.log('发生碰撞');
        
        // 碰撞点 例如枪碰到墙会产生火花
        let points = contact.getWorldManifold().points;
        // 可能会多个点碰撞,但是基本都是只有一个点
        let point = points[0];

        // 法线 垂直于某个面的线 例如电线杆是地面的法线,这里的法线是从碰撞点出来的法线
        let normal = contact.getWorldManifold().normal;
    }

    onEndContact (selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        // 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
        console.log('结束碰撞');
    }

    onPreSolve (selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        // 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
        console.log('onPreSolve');
    }

    onPostSolve (selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        // 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
        console.log('onPostSolve');
    }
  1. 碰撞 若需要物理组件带有碰撞效果,则需要使用物理组件内的碰撞。
    • Physics2D
    • RigidBody2D
    • Colliders
      • BoxCollider2D
      • CircleCollider2D
      • PolygonCollider2D
    • Joints
  • 碰撞体属性说明
刚体类型 说明 理解
Editing 是否对碰撞组件进行编辑。勾选后可以在场景内编辑碰撞组件的位置、样式和大小。详情请参考下方 编辑碰撞组件  
Tag 标签。当发生碰撞后,可根据 Tag 区分不同碰撞组件  
Group 碰撞组件分组。通过 碰撞矩阵 可设置不同分组间碰撞的可能性  
Sensor 指明碰撞组件是否为传感器类型,传感器类型的碰撞组件会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果。(一般和rigidbody2d一起使用时,开启Enabled Contact Listener可以监听碰撞的回调事件。如:onBeginContact,onEndContact, 通过搜索文档可以了解如何监听这两个回调事件) 若勾选则从碰撞体变为传感器
Density 碰撞组件的密度,用于刚体的质量计算  
Friction 碰撞组件摩擦力系数,碰撞组件接触时的运动会受到摩擦力影响  
Restitution 碰撞组件的弹性系数,指明碰撞组件碰撞时是否会受到弹力影响 会弹起来
Offset 碰撞组件相对于节点中心的偏移  

传感器

在刚体里开启Sensor属性。若勾选该选项则从碰撞体变为传感器,变为传感器后,小鸟可穿过地面。onBeginContact,onEndContact回调方法会被调用,但是碰撞点和法线就没有了。这点很重要,若将图片透明化,则可以做类似踩雷敌人、隐藏宝箱之类的的触发机制。

射线

射线 射线穿过一个刚体

射线可以从两点之间打出一条线,可以得到这个线穿过的刚体,若穿过了,可以得到线穿过刚体和穿出刚体的点信息之类的。

迷宫 迷宫中左为玩家右为敌人

  • 射线的用处 : 例如上图需要给敌人做一个巡逻的逻辑,例如前方100米有刚体则180度转身,没有则继续前进巡逻。则只需给敌人上射线进行刚体检测即可。
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    protected onLoad(): void {
        PhysicsSystem2D.instance.enable = true;

        // 射线检测 注意 在3dx内是用世界坐标

        // 打出一条射线 
        // 前两个参数 : 从当前节点到新建的节点,例如当前节点为小鸟 新建节点为天空 
        // 第三个参数 射线的类型
        // ERaycast2DType.Any : 射线射到第一个刚体第一个碰到的点。检测射线路径上任意的碰撞体,一旦检测到任何碰撞体,将立刻结束检测其他的碰撞体,最快。
        // ERaycast2DType.Closest : 射线射到每个刚体第一个碰到的点。检测射线路径上最近的碰撞体,这是射线检测的默认值,稍慢。
        // ERaycast2DType.All : 射线射到所有刚体的点。检测射线路径上的所有碰撞体,检测到的结果顺序不是固定的。在这种检测类型下,一个碰撞体可能会返回多个结果,这是因为 Box2D 是通过检测夹具(fixture)来进行物体检测的,而一个碰撞体中可能由多个夹具(fixture)组成的,慢。
        // ERaycast2DType.AllClosest : 跟Closest差不多。检测射线路径上所有碰撞体,但是会对返回值进行删选,只返回每一个碰撞体距离射线起始点最近的那个点的相关信息,最慢。
        const results = PhysicsSystem2D.instance.raycast(this.node.getWorldPosition(), new Vec2(this.node.getWorldPosition().x, this.node.getWorldPosition().y + 100), ERaycast2DType.All, mask);
        
        for (const i = 0; i < results.length; i++) {
            const result = results[i];
            // 射线碰到的碰撞器 可以通过tag值判断射线碰到哪个碰撞器
            const collider = result.collider;
            // 射线碰到的点
            const point = result.point;
            // 射线碰到的法线
            const normal = result.normal;
            // 指定相交点在射线上的分数。
            const fraction = result.fraction;
        }
    }

射线练习

  1. 使用单色节点新建两堵墙和单个玩家
  2. 在3dx需要给两堵墙添加rigidBody和boxBody两个组件
  3. 新建脚本挂载到玩家上
  4. 编写脚本
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    // 方向 向上正1 向下负1
    dir : Vec2 = v2(0, 1);

    protected onLoad(): void {
        // 开启物理引擎
        PhysicsSystem2D.instance.enable = true;
    }

    start() {

    }

    update(deltaTime: number) {
        // 移动
        this.node.setPosition(
            this.node.getPosition().x += this.dir.x * 100 * deltaTime, 
            this.node.getPosition().y += this.dir.y * 100 * deltaTime
        );

        // 射线检测 注意 在3dx内是用世界坐标
        const results = PhysicsSystem2D.instance.raycast(
            this.node.getWorldPosition(), 
            new Vec2(this.node.getWorldPosition().x, this.node.getWorldPosition().y + this.dir.y * 100), // x轴的第一个点跟玩家的x是一致的,所以是垂直的。y轴则是玩家纵轴的中心点 + 一个方向(向上/向下) + 检测的距离(也就是检测多远)。
            ERaycast2DType.Closest // 检测单点即可
        );

        console.debug("射线是否碰触" + results.length);

        // 若检测到刚体
        if(results.length > 0){
            this.dir.y *= -1; // 180度转向
        }
    }

动作系统

在3dx中action已过时了,使用tween,也就是缓动系统。淡入淡出,跳跃等动作用的是Easing执行。包括即时动作等概念也在里面。

如需查看2dx的动作系统作为对比,可点击动作系统

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        // 3dx的动作系统 : 缓动系统
        // 绝对位置移动 TO : 两秒从(300, 300)移动到(200, 200)
        const tw2 = new Tween(this.node) // 当前位置300, 300
            .to(2, { position: new Vec3(200, 200, 0) })
            .start();

        // 停止动作
        tw2.stop;
        // 遇到标签2就停止动作
        tw2.tag(2).stop;

        // 相对位置移动 BY : 两秒从(300, 300)移动到(300 + 200, 300 + 200)
        const tw3 = new Tween(this.node) // 当前位置300, 300
            .by(2, { position: new Vec3(200, 200, 0) })
            .start();

        // 常用动作 : 缩放、旋转、移动
        let scale = new Tween(this.node)
        .to(1, { scale: new Vec3(2, 2, 2) })

        let rotate = new Tween(this.node)
            .to(1, { rotation: new Quat(Math.sin(90), Math.sin(90), Math.sin(90), Math.cos(90)) })

        let move = new Tween(this.node)
            .to(1, { position: new Vec3(100, 100, 100) })

        // Easing使用方式 : 例如跳跃 .to(3, new Vec3(10, 10, 10), { easing: 'bounceInOut' })

容器动作

定义 : 也就是动作队列,一系列的动作,例如一秒消失再一秒出现。

3dx : 在3dx中使用缓动系统中的队列 : 也就是 then 插入一个 Tween 到缓动队列中。

动作执行序列 : 串行动作用then,并行动作使用union(),也就是将多个动作合并一起执行。

动作的回调 : 先执行动作后再执行回调函数内的代码,例如一个灯闪烁三次就爆炸。在3dx中新增了onStart、onUpdate、onComplete等属性,这些属性是回调函数,调用时会传入缓动的目标。

动画系统

3dx的动画系统

  1. 动画编辑 : 在对应节点添加Animation组件 - 一般选中play on load(加载场景就播放动画) - Default Clip右侧Creat添加动画 - 点击节点 - 在Default Clip点击选中新增/已有的动画 - 在动画编辑器中点击 - 进入动画编辑模式

  2. 动画解析 :
    • 右侧时间轴 : 动画是一帧一帧组成的,滑动滚轮可以缩放时间轴,默认一秒60帧,在下方有采样帧率60和播放速度1。
    • 左侧属性 : 给节点添加动画属性,例如移动、跳跃、变化等。
    • 左下角WrapMode播放模式 : 有正向播放循环播放反向播放等等。
  3. 左右移动样例 : 添加属性position - 插入关键帧 : 2dx右键点击属性插入关键帧/3dx点击空心菱形变为实心菱形 - 移动时间轴至1秒,也就是1-00 - 可以点击菱形,也可以直接在场景编辑器移动对应节点,会自动添加关键帧 - 点击动画编辑器的上方播放按钮则可看到动画效果

  4. 滚动样例 : 添加属性rotation - 在时间轴0秒处添加关键帧 - 再在1秒处点击节点 - 改变rotation属性例如290 - 点击播放则可看到滚动动画。

  5. 编辑多个动画 : 在动画编辑器新增动画,可以在clip切换动画进行编辑。

动画曲线与动画事件

  1. 曲线 : 点击position属性 - 点击曲线 - 在右侧可以看到曲线预设库 - 曲线表示淡入淡出效果的选择。

  2. 事件 : 创建脚本 - 挂载到带有动画组件的节点上 - 在动画编辑器内右键时间轴某个区域 - 新建帧事件 - 会生成一个闪电符号 - 双击闪电符号 - 可新增帧事件函数,表示在该帧执行什么函数逻辑 - 例如新增custom函数,如果函数有属性也可以添加属性等等 - 接下来即可到脚本文件内新增custom函数 - 进行脚本编写了.

人物跑步练习

  1. 加载资源 : 人物跑步资源
  2. 调整资源 : 拖拽run(1)至层级管理器 - 调整scale为3倍
  3. 添加动画 : run(1)的属性检查器添加Animation属性 - 新建动画run.anim - 进入动画编辑模式
  4. 跑图集 : 在属性编辑器添加Sprite.SpriteFrame属性 - 选中run(1)至run(8)图片 - 拖拽进属性列表右侧的时间轴内,会自动形成图集动画效果
  5. 调整图集属性 : 当前1秒60帧有点跑太快 - 可以修改帧数为16帧(一般12帧或者8帧即可) - 并将播放模式设置为循环播放
  6. 保存动画 : 场景编辑器内点击保存动画 - 关闭动画 - 即可在上方点击播放使用浏览器观看动画
  7. 脚本 : 取消勾选play on load - 新增脚本 - 挂载脚本至run(1) - 编写脚本
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    start() {
        // 获取当前节点的动画组件
        let anim = this.getComponent(Animation);
        // 播放暂停重新播放动画
        anim.play("run");
        anim.pause();
        anim.stop();
        anim.resume();
    }

扑扇的小鸟Flappy Bird练习

  • 循环滚动效果 : 两个背景循环播放 - 背景拼接 - 背景移动:设定移动速度与移动方向 - 出背景2后背景1宽度*2 - 背景与地面一样,所以同一脚本赋给地面节点和背景节点即可,只需修改速度与方向两个参数内容。

  • 点击监听与跨脚本调用 : 在BgControl的start()添加屏幕点击监听 - 新增BirdControl面板变量 - 在面板将bird节点拖至该变量内,因为bird节点带有BirdControl组件,所以BgControl能使用BirdControl内的fly()方法。

  • 碰撞添加 : 小鸟与地面、小鸟与管道 - 地面与管道添加RigidBody(static)与BoxCollider,小鸟添加RigidBody(重力0.5或更低)与CircleCollider - 参数调整 - 添加透明碰撞,检测小鸟是否穿过管道,穿过后加分之类的机制

  • 管道循环与高度变化 : 与背景和地面的循环差不多,但是高度需要不断变化,所以新建脚本。